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Esportes campeiros: atividades que promovem integração e competições entre os gaúchos

Jogos são sinônimo de confraternização e reúnem diversas gerações, de crianças a idosos

20/09/2024 - 05h00min

Atualizada em: 20/09/2024 - 05h00min


Diário Gaúcho
Diário Gaúcho
Diogo Sallaberry / Agencia RBS
O tetarfe inclui os jogos de Tejo, da Tava, da Argola e da Ferradura. Cada competidor faz uma sequência de arremessos: 10 no Tejo, três nas argolas e nas ferraduras e quatro na Tava.

Mais do que competir, os esportes campeiros são sinônimo de confraternização e reúnem diversas gerações, de crianças a idosos. Espraiados pelo Rio Grande do Sul, os jogos são compostos pelas modalidades bocha campeira, bocha 48, tetarfe, tava (jogo do osso), truco cego, truco de amostra e jogo do solo. A prática motiva diversos peões e prendas a montarem equipes e disputarem competições por todo o RS.

O vice-presidente de Esportes Campeiros do Movimento Tradicionalista Gaúcho (MTG), Claudemir Bresolin, explica que são em torno de 15 mil praticantes, entre filiados e não filiados ao movimento. Mesmo assim, existe um trabalho de incentivo para que estes jogos sejam ainda mais difundidos. Segundo ele, são modalidades simples de jogar, com estruturas de baixo custo e com diversão garantida.

— Junta avós, pais, mães e filhos. Além disso, quem conhece as regras ajuda aqueles que estão aprendendo —  pontua.

Um esporte que está se popularizando é o tetarfe, uma espécie de decatlo nas Olimpíadas, porque junta diversos tipos de arremessos, seja com osso, argolas, ferraduras ou moedas. Bresolin destaca que a modalidade é descontraída e inclusiva, pois permite que pessoas com algum grau de deficiência física possam atuar.

Diversão garantida

Camila Hermes / Agencia RBS
O truco é um jogo de cartas com baralho espanhol (sem oito, nove e coringas). Jogado em trios, o truco também aceita as duplas ou mesmo o jogo individual.

Esta integração dos jogos se espalha pelos CTGs do Estado, como é o caso do Alma Crioula, de Canoas. O patrão da entidade, Valdir Vaz, reforça que é uma ótima oportunidade de juntar os amigos. Ele salienta que não existe restrição de idade para jogar. Aliás, as crianças participam ativamente. 

— A gente se diverte bastante. Quando tem os jogos, acampamos e é muito divertido — diz.

O Alma Crioula costuma participar de torneios dentro e fora do Estado. Em julho do ano passado conquistaram, na tava, o segundo lugar no Rodeio Crioulo de Integração de Irati, no Paraná. E, em 2025, na mesma modalidade, estão classificados para o 11º Jogos Tradicionalistas, da Confederação Brasileira da Tradição Gaúcha (CBTG), que ocorrerá em Brasília.

O CTG foi bastante atingido pela enchente de maio, no entanto, já conseguiu retomar as atividades. Os esportes campeiros foram uma boa atividade para reagrupar seus integrantes.

— Vamos estar na Semana Farroupilha, em Canoas. Até poucos dias não tínhamos certeza. Será importante para nos reunirmos, e o Alma Crioula sempre leva a maioria dos troféus — celebra.

MTG / Divulgação
O jogo da Tava é disputado na modalidade “equipe” de trios com um reserva, e cada jogador terá direito a 20 tiros de Tava, sendo 10 em cada extremidade da cancha. O objetivo é marcar a maior pontuação ao arremessar o objeto.

As três modalidades mais praticadas

Tava ou "jogo do osso"

Como jogar: com piso de argila úmida, a cancha é de 11 metros de comprimento por dois metros de largura, tendo duas cabeceiras de dois metros, com sete metros de uma raia a outra. O osso é retirado do garrão do bovino, possuindo a “suerte”, que é a parte superior, revestida de bronze. Quando o osso é arremessado, caindo a chapa de bronze para cima, ganha um ponto. 

Quando o osso toca no solo com o “cravador” fixando-se ao solo, é “sorte clavada” e ganha dois pontos. O “culo” simboliza o ‘azar’, e é a parte inferior revestida com chapa de ferro. Ao arremessar, se cair com este lado para cima, é “culo corrido”, e o jogador perde um ponto. Quando o osso tocar o solo com a ponta inversa ao cravador, fixando-se ao solo e deixando o cravador livre, é “culo clavado”, perdendo dois pontos. 

O jogo da Tava (osso) é disputado na modalidade “equipe” de trios com um reserva, e cada jogador terá direito a 20 tiros de Tava, sendo 10 em cada extremidade da cancha. O objetivo é marcar a maior pontuação ao arremessar a Tava.

Truco cego

Como jogar: é um jogo de cartas com baralho espanhol (sem oito, nove e coringas). Jogado em trios, o truco também aceita as duplas ou mesmo o jogo individual. No caso da partida em trio, na primeira rodada um enfrenta o outro. 

Na segunda, cada jogador duela com o que está sentado no lado oposto. O sistema se repete até faltarem seis tentos para o final. A partir disso, todas as rodadas são de trio contra trio. Em cada jogada, são entregues três cartas por jogador. Primeiro, é feita a contagem dos pontos: “envido” (duas cartas do mesmo naipe) ou “flor” (três do mesmo naipe)

Se dois adversários tiverem envido ou flor, vence o que somar mais pontos. Na soma, cada carta vale 10 pontos e, depois, acrescenta-se o valor de cada carta conforme o regulamento. As cartas Sota (valete), Cavalo e Rei também valem 10 na soma do envido. 

Em seguida, o truco propriamente dito é dividido em três rodadas. Ganha quem vencer duas delas, seguindo a ordem das cartas de maneira que uma seja maior que a outra. Cada rodada é disputada até os 24 tentos.

Tetarfe

Como jogar: a modalidade inclui os jogos de Tejo, da Tava, da Argola e da Ferradura. Cada competidor faz uma sequência de arremessos: 10 no Tejo, três nas argolas e nas ferraduras e quatro na Tava. No Tejo, a pontuação varia conforme a proximidade das fichas lançadas com a adaga, e o arremesso é feito a uma distância de quatro metros, com raias desenhadas no chão. 

Dependendo de onde cair, pode ganhar ou perder pontos. Na Tava, a pontuação é a mesma do jogo original. Nas argolas, marca ponto quem lançar o objeto dentro da barra de ferro de 15 centímetros de comprimento acima do solo. Cada uma das três argolas têm diâmetros diferentes e são elas que definirão os pontos marcados. 

Na etapa da ferradura, o competidor precisa deixá-la presa na barra de ferro de 20 centímetros de altura acima do solo, com pontuações diferentes. Depois que todos os jogadores da equipe fizeram os arremessos, é descartada a pior pontuação e os pontos dos demais são somados. O trio que tiver a maior pontuação vence.

*Produção: Padrinho Conteúdo


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